
Metodologías activas
Metodología basada en la gamificación

¿Cómo se define?
La metodología educativa basada en los procesos de gamificación es un enfoque pedagógico en el cual se aplican principios, dinámicas y mecánicas del juego en un contexto no lúdico, concretamente el educativo, con la finalidad de aumentar el compromiso, la motivación y la implicación de los estudiantes, al transformar la experiencia de aprendizaje en un proceso más interactivo y motivador.
¿Cuáles son sus características?
- Posee principios, dinámicas y mecánicas propias del juego.
- Mecanismos de progresión.
- Narrativa lúdica.
- Sistemas de recompensas.
- Competitividad sana.
- Objetivos fijados claros.
- Flexible.
- Activa.


¿Cuál es su utilidad en el contexto de la UNED?
La metodología educativa basada en los procesos de gamificación en la educación a distancia, sirve para dinamizar el entorno educativo virtual dándole una dinámica lúdica, en la que los estudiantes se encuentran más motivados e implicados. Además de la motivación, implicación y compromiso, favorece la retención de conocimientos, la autorregulación del proceso de aprendizaje y una retroalimentación inmediata.
¿Qué elementos puedo flexibilizar en su aplicación a mi asignatura?
- Formatos en los que se presentan los recursos: vídeo, audio, texto...
- Actividades que se proponen y su elección.
- Temporalización: Se puede flexibilizar tanto el tiempo necesario para abordar el trabajo como el momento en que el se aborde.
- Retos y desafíos.
- Niveles de dificultad.
- Recompensas otorgadas.
- Rutas de aprendizaje.


¿Cómo puedo aplicarlo?
Se puede aplicar implementado lo siguiente:
- Sistemas de recompensas.
- Sistemas de puntuación.
- Ranking de posiciones.
- Retos y desafíos.
- Narrativa storytelling.
- Escape room: superación de retos.
- Desbloqueo de contenido o breakout
- Premios virtuales.
¿Cómo integrarlo en los cursos virtuales de la UNED?
- Diseño de la metodología de manera integral en la asignatura, donde los sistemas de puntuación, posiciones o recompensa tenga un papel destacado.
- Actividades gamificadas interactivas.
- Creando un storytelling que guíe todo el proceso de aprendizaje de la asignatura.
- Sistemas de recompensa claramente especificado en la guía de la asignatura.
- Rankings de puntuaciones y posiciones actualizados después de cada actividad o reto y que se muestre en un lugar destacado del curso virtual.
- Retroalimentación gamificada.
- Diseño de itinerario flexible.
- Contenido desbloqueable.


Roles del profesorado y alumnado
- Profesorado: diseñar del entorno, contenido y actividades gamificadas, de la narrativa, de los retos desafíos y de las recompensas.
- Alumnado: realización de las actividades gamificadas, superación de los retos, mantenimiento de la motivación, compartir con el resto de sus compañeros.
Ejemplos prácticos de aplicación
- Actividades de preguntas y respuestas interactivas.
- Escape room virtual.
- Tableros de líderes.
- Storytelling que guíe a los estudiantes en el proceso.
- Competiciones con recompensas.
- Feedback gamificado: Medallas, trofeos, etc.
- Etc.

Más información
Más información:
Lecturas de interés:
Carrión Candel, E. (2018). El uso de la Gamificación y los recursos digitales en el aprendizaje de las Ciencias Sociales en la Educación Superior. DIM: Didáctica, Innovación y Multimedia, (36). https://acortar.link/KjqJcO
Solís-Castillo, J., & Marquina-Luján, R. (2022). Gamificación como alternativa metodológica en la educación superior. ConCiencia EPG, 7(1), 66-83. https://doi.org/10.32654/CONCIENCIAEPG.7-1.5
