Metodologías activas

Metodología basada en la gamificación

 
lapiz

¿Cómo se define?

La metodología educativa basada en los procesos de gamificación es un enfoque pedagógico en el cual se aplican principios, dinámicas y mecánicas del juego en un contexto no lúdico, concretamente el educativo, con la finalidad de aumentar el compromiso, la motivación y la implicación de los estudiantes, al transformar la experiencia de aprendizaje en un proceso más interactivo y motivador.

¿Cuáles son sus características?

  • Posee principios, dinámicas y mecánicas propias del juego.
  • Mecanismos de progresión.
  • Narrativa lúdica.
  • Sistemas de recompensas.
  • Competitividad sana.
  • Objetivos fijados claros.
  • Flexible.
  • Activa.
lapiz
lapiz

¿Cuál es su utilidad en el contexto de la UNED?

La metodología educativa basada en los procesos de gamificación en la educación a distancia, sirve para dinamizar el entorno educativo virtual dándole una dinámica lúdica, en la que los estudiantes se encuentran más motivados e implicados. Además de la motivación, implicación y compromiso, favorece la retención de conocimientos, la autorregulación del proceso de aprendizaje y una retroalimentación inmediata.

¿Qué elementos puedo flexibilizar en su aplicación a mi asignatura?

  • Formatos en los que se presentan los recursos: vídeo, audio, texto...
  • Actividades que se proponen y su elección.
  • Temporalización: Se puede flexibilizar tanto el tiempo necesario para abordar el trabajo como el momento en que el se aborde.
  • Retos y desafíos.
  • Niveles de dificultad.
  • Recompensas otorgadas.
  • Rutas de aprendizaje.
lapiz
lapiz

¿Cómo puedo aplicarlo?

Se puede aplicar implementado lo siguiente:

  • Sistemas de recompensas.
  • Sistemas de puntuación.
  • Ranking de posiciones.
  • Retos y desafíos.
  • Narrativa storytelling.
  • Escape room: superación de retos.
  • Desbloqueo de contenido o  breakout
  • Premios virtuales.

¿Cómo integrarlo en los cursos virtuales de la UNED?

  • Diseño de la metodología de manera integral en la asignatura, donde los sistemas de puntuación, posiciones o recompensa tenga un papel destacado.
  • Actividades gamificadas interactivas.
  • Creando un storytelling que guíe todo el  proceso de aprendizaje de la asignatura.
  • Sistemas de recompensa claramente especificado en la guía de la asignatura.
  • Rankings de puntuaciones y posiciones actualizados después de cada actividad o reto y que se muestre en un lugar destacado del curso virtual.
  • Retroalimentación gamificada.
  • Diseño de itinerario flexible.
  • Contenido desbloqueable.
lapiz
lapiz

Roles del profesorado y alumnado

  • Profesorado: diseñar del entorno, contenido y actividades gamificadas, de la narrativa, de los retos desafíos y de las recompensas.
  • Alumnado: realización de las actividades gamificadas, superación de los retos, mantenimiento de la motivación, compartir con el resto de sus compañeros.
 

Ejemplos prácticos de aplicación

  • Actividades de preguntas y respuestas interactivas.
  • Escape room virtual.
  • Tableros de líderes.
  • Storytelling que guíe a los estudiantes en el proceso.
  • Competiciones con recompensas.
  • Feedback gamificado: Medallas, trofeos, etc.
  • Etc.
lapiz

Más información

Más información:

 

Documento ampliado (PDF, 532 KB)
 
Descarga de infografía (PDF, 3 MB)
 
 

Lecturas de interés:

Carrión Candel, E. (2018). El uso de la Gamificación y los recursos digitales en el aprendizaje de las Ciencias Sociales en la Educación Superior. DIM: Didáctica, Innovación y Multimedia, (36). https://acortar.link/KjqJcO

Solís-Castillo, J., & Marquina-Luján, R. (2022). Gamificación como alternativa metodológica en la educación superior. ConCiencia EPG, 7(1), 66-83. https://doi.org/10.32654/CONCIENCIAEPG.7-1.5

 
 
log