Asignatura grado 2025
Curso 2024/2025 Código Asignatura: 71901072
- Guía de la Asignatura Curso 2024/2025
- Primeros Pasos
- Presentación y contextualización
- Requisitos y/o recomendaciones para cursar esta asignatura
- Equipo docente
- Horario de atención al estudiante
- Competencias que adquiere el estudiante
- Resultados de aprendizaje
- Contenidos
- Metodología
- Sistema de evaluación
- Bibliografía básica
- Bibliografía complementaria
- Recursos de apoyo y webgrafía
Código Asignatura: 71901072
La guía de la asignatura ha sido actualizada con los cambios que aquí se mencionan.
| Nombre y apellidos | TIMOTHY MARTIN READ (Coordinador/a de asignatura) |
| Correo electrónico | tread@lsi.uned.es |
| Teléfono | 91398-8261 |
| Facultad | ESCUELA TÉCN.SUP INGENIERÍA INFORMÁTICA |
| Departamento | LENGUAJES Y SISTEMAS INFORMÁTICOS |
| Nombre y apellidos | JUAN MARTINEZ ROMO |
| Correo electrónico | juaner@lsi.uned.es |
| Teléfono | 91398-9378 |
| Facultad | ESCUELA TÉCN.SUP INGENIERÍA INFORMÁTICA |
| Departamento | LENGUAJES Y SISTEMAS INFORMÁTICOS |
| Nombre y apellidos | JOSE LUIS DELGADO LEAL |
| Correo electrónico | jdelgado@lsi.uned.es |
| Teléfono | 91398-8736 |
| Facultad | ESCUELA TÉCN.SUP INGENIERÍA INFORMÁTICA |
| Departamento | LENGUAJES Y SISTEMAS INFORMÁTICOS |
| Nombre y apellidos | ANDRES DUQUE FERNANDEZ |
| Correo electrónico | aduque@lsi.uned.es |
| Teléfono | 91398-6535 |
| Facultad | ESCUELA TÉCN.SUP INGENIERÍA INFORMÁTICA |
| Departamento | LENGUAJES Y SISTEMAS INFORMÁTICOS |
| Nombre y apellidos | MIGUEL ANGEL RODRIGUEZ GARCIA |
| Correo electrónico | miguelangel.rodriguez@lsi.uned.es |
| Teléfono | |
| Facultad | ESCUELA TÉCN.SUP INGENIERÍA INFORMÁTICA |
| Departamento | LENGUAJES Y SISTEMAS INFORMÁTICOS |
| NOMBRE DE LA ASIGNATURA | |
|---|---|
| NOMBRE DE LA ASIGNATURA | PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS |
| CÓDIGO | |
| CÓDIGO | 71901072 |
| CURSO ACADÉMICO | |
| CURSO ACADÉMICO | 2024/2025 |
| TÍTULO EN QUE SE IMPARTE | |
| TÍTULO EN QUE SE IMPARTE | |
| GRADO EN INGENIERÍA INFORMÁTICA | |
| CURSO - PERIODO - TIPO |
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| GRADO EN INGENIERÍA EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN | |
| CURSO - PERIODO - TIPO |
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MÁSTER UNIVERSITARIO EN INGENIERÍA DE LAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS
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| Nº ECTS | |
| Nº ECTS | 6 |
| HORAS | |
| HORAS | 150 |
| IDIOMAS EN QUE SE IMPARTE | |
| IDIOMAS EN QUE SE IMPARTE | CASTELLANO |
El objetivo de esta guía es orientar al alumno en el estudio de la asignatura. Se recomienda la lectura completa de la guía a comienzo del cuatrimestre para tener una idea completa de la temática de la asignatura y el calendario de prácticas, de forma que el alumno pueda planificar su trabajo para cumplir con las fechas de entrega.
La asignatura de Programación Orientada a Objetos (POO en adelante) se imparte en el segundo cuatrimestre del primer curso, consta de 6 créditos, con carácter de formación básica, para la titulación de grado en Informática. Y en el grado de Tecnologías de la Información, la asignatura también se imparte en el segundo cuatrimestre del primer curso, consta de 6 créditos y tiene carácter de formación básica.
La asignatura Programación Orientada a Objetos se engloba dentro de la materia de Programación.
Esta asignatura es una introducción a la POO y tiene como objetivo principal que el alumno adquiera los conocimientos y habilidades necesarios para poder desarrollar programas básicos utilizando la metodología de la orientación a objetos. Dado el hecho de que es una asignatura de primer curso, en lugar de emplear un entorno estándar de desarrollo de software como (por ejemplo) Eclipse, se usa BlueJ debido a su naturaleza didáctica.
Se trata de una continuación de la asignatura Fundamentos de Programación que se centra en los tipos abstractos de datos. En Fundamentos los alumnos ven un lenguaje híbrido C±, que mezcla partes de los lenguajes de programación C y C++, pero (en términos de la abstracción de datos) que no va más allá que la utilización de la abstracción STRUCT. Así que esta asignatura, que presenta mecanismos de la POO como la herencia y el polimorfismo, representa una extensión natural de aquélla. El hecho de haber cursado Fundamentos ayudará a los estudiantes a entender muchos conceptos de la POO.
Tanto el lenguaje de programación tratado en esta asignatura, Java, como el paradigma de programación orientada a objetos, son de gran utilidad para los alumnos en el mundo profesional de la informática actual y son muy demandados.
Datos de contacto y horario de asistencia al estudiante:
- Profesor José Luis Delgado Leal:
Jueves, de 15:00 horas a 19:00 horas.
Despacho 2.13 de la ETSI Informática tfno: 91 398 87 36
- Profesor Juan Martinez Romo:
Martes y jueves de 11:00 a 13:00 horas.
Despacho 2.03 de la ETSI Informática tfno: 91 398 93 78
- Profesor Andrés Duque Fernández:
Jueves de 11:00 a 13:00 horas y de 15:00 a 17:00 horas.
Despacho 2.06 de la ETSI Informática tfno: 91 398 6535
- Profesor Timothy Read
Miércoles de 09:30 a 13:30 horas.
Despacho 2.01 de la ETSI Informática tfno: 91 398 8260
Dirección postal:
Equipo docente de la asignatura Programación Orientada a Objetos
Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos
ETSI Informática
C./ de Juan del Rosal, 14
28040 Madrid
En el enlace que aparece a continuación se muestran los centros asociados y extensiones en las que se imparten tutorías de la asignatura. Estas pueden ser:
Tutorías de centro o presenciales: se puede asistir físicamente en un aula o despacho del centro asociado.
Tutorías campus/intercampus: se puede acceder vía internet.
Con el estudio de la asignatura el alumno debe adquirir una visión general de la POO. La POO es una evolución de la programación procedural basada en funciones. La POO nos permite agrupar secciones de código con funcionalidades comunes. Una de las principales desventajas de la programación procedural basada en funciones es su construcción, cuando una aplicación bajo este tipo de programación crece, la modificación del código se hace muy trabajosa y difícil debido a que el cambio de una sola línea en una función, puede acarrear la modificación de muchas otras líneas de código pertenecientes a otras funciones que estén relacionadas.
Con la programación orientada a objetos se pretende agrupar el código encapsulándolo y haciéndolo independiente, de manera que una modificación debida al crecimiento de la aplicación solo afecte a unas pocas líneas. La organización de una aplicación en POO se realiza mediante estructuras de código, también llamados objetos. Estos objetos contienen una serie de procedimientos e información destinados a resolver un grupo de tareas con un denominador común. Un procedimiento que este situado en un objeto no podrá ser usado por otro procedimiento perteneciente a otro objeto, si no es bajo una serie de reglas. Los datos que mantenga el objeto, permanecerán aislados del exterior y sólo se podrá acceder a ellos siguiendo ciertas normas. El objetivo de POO es catalogar y diferenciar el código, en base a estructuras jerárquicas dependientes, al estilo de un árbol genealógico.
Las competencias adqueridas en la asignatura son:
(G.2) Competencias cognitivas superiores: selección y manejo adecuado de conocimientos, recursos y estrategias cognitivas de nivel superior apropiados para el afrontamiento y resolución de diversos tipos de tareas/problemas con distinto nivel de complejidad y novedad: Análisis y Síntesis. Aplicación de los conocimientos a la práctica Resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos. Pensamiento creativo. Razonamiento crítico. Toma de decisiones.
(G.4) Competencias de expresión y comunicación (a través de distintos medios y con distinto tipo de interlocutores): Comunicación y expresión escrita. Comunicación y expresión oral. Comunicación y expresión en otras lenguas (con especial énfasis en el inglés). Comunicación y expresión matemática, científica y tecnológica (cuando sea requerido y estableciendo los niveles oportunos).
(FB.5) Conocimiento de la estructura, organización, funcionamiento e interconexión de los sistemas informáticos, así como de los fundamentos de su programación, y su aplicación para la resolución de problemas propios de la ingeniería.
(BC.1) Capacidad para diseñar, desarrollar, seleccionar y evaluar, aplicaciones y sistemas informáticos, asegurando su fiabilidad, seguridad y calidad, conforme a los principios éticos y a la legislación y normativa vigente.
(BTEisw.1) Capacidad para desarrollar, mantener y evaluar servicios y sistemas software que satisfagan todos los requisitos del usuario y se comporten de forma fiable y eficiente, sean asequibles de desarrollar y mantener y cumplan normas de calidad, aplicando las teorías, principios, métodos y prácticas de la Ingeniería del Software.
Con el estudio de la asignatura el alumno debe adquirir una visión general de la POO. La POO es una evolución de la programación procedural basada en funciones. La POO nos permite agrupar secciones de código con funcionalidades comunes. Una de las principales desventajas de la programación procedural basada en funciones es su construcción, cuando una aplicación bajo este tipo de programación crece, la modificación del código se hace muy trabajosa y difícil debido a que el cambio de una sola línea en una función, puede acarrear la modificación de muchas otras líneas de código pertenecientes a otras funciones que estén relacionadas.
Con la programación orientada a objetos se pretende agrupar el código encapsulándolo y haciéndolo independiente, de manera que una modificación debida al crecimiento de la aplicación solo afecte a unas pocas líneas. La organización de una aplicación en POO se realiza mediante estructuras de código, también llamados objetos. Estos objetos contienen una serie de procedimientos e información destinados a resolver un grupo de tareas con un denominador común. Un procedimiento que este situado en un objeto no podrá ser usado por otro procedimiento perteneciente a otro objeto, si no es bajo una serie de reglas. Los datos que mantenga el objeto, permanecerán aislados del exterior y sólo se podrá acceder a ellos siguiendo ciertas normas. El objetivo de POO es catalogar y diferenciar el código, en base a estructuras jerárquicas dependientes, al estilo de un árbol genealógico.
Los resultados de aprendizaje para las competencias adquiridas en la asignatura son:
R4. Realizar pruebas de validación y depuración de un programa dado (competencias: G.2, FB.5, BC.1).
R5. Identificar clases de objetos con los datos de un problema (competencias: G.2, G.4, BC.1, FB.5, BTEisw.4)
R6. Crear clases y objetos y manipularlos (competencias: G.2, FB.5, BC.1)
R7. Identificar los métodos que caracterizan a una clase de objetos (competencias: G.2, FB.5, BC.1)
R8. Utilizar el mecanismo de la herencia para crear clases (competencias: G.2, FB.5, BC.1)
R9. Abordar metodológicamente proyectos de programación sencillos (competencias: G.2, FB.5, BC.1)
R10. Dominar un lenguaje de programación acorde al paradigma del contenido de la materia (competencias: G.2, FB.5, BC.1)
Parte I. Fundamentos de programación orientada a objetos
Tema 1. Objetos y clases
Tema 2. Definiciones de clases
Tema 3. Interacción de objetos
Tema 4. Agrupación de objetos
Tema 6. Comportamientos más sofisticados
Tema 7. Colecciones de tamaño fijo: matrices
Parte 2. Estructuras de las aplicaciones
Tema 8. Diseño de clases
Tema 9. Objetos con un buen comportamiento
Tema 10. Mejora de la estructura mediante la herencia
Tema 11. Más sobre la herencia
Tema 12. Técnicas de abstracción adicionales
Tema 14. Tratamiento de errores
La enseñanza a distancia posee unas características que la diferencian de la presencial. Sin embargo, esto no impide que el alumno pueda disponer de la ayuda y los recursos necesarios para cursar las asignaturas en las que se matricule.
Los mecanismos que tiene el alumno para facilitar el aprendizaje requerido en la asignatura son los siguientes:
- Tutorías presenciales o virtuales en el centro asociado correspondiente. Se puede consultar los horarios de tutorización de la asignatura en el siguiente enlace:
https://akademosweb.uned.es/Default.aspx?id_servicio=19&modo_23=1&asigna=71901072
Además de tutorizar los contenidos teóricos de la asignatura, los tutores serán los encargados de desarrollar las sesiones presenciales de seguimiento y control de las prácticas. Para la realización de las prácticas el alumno debe ponerse en contacto con el tutor correspondiente, para conocer cuanto antes el horario y las sesiones previstas.
- Entorno Virtual. A través de la plataforma educativa, el equipo docente de la asignatura proporcionará a los alumnos una variedad de materiales de apoyo para el estudio, así como el enunciado de la práctica obligatoria. También se ofrecen foros donde los alumnos pueden plantear sus preguntas y recibir respuestas de los tutores o del equipo docente. El entorno virtual es el soporte fundamental de la asignatura y la principal herramienta de comunicación entre el equipo docente, los tutores y los alumnos, así como entre los propios alumnos.
La modalidad y tipo de actividades que se contemplan incluye: trabajo con contenidos teórico-prácticos utilizando la bibliografía y el material complementario. Trabajo autónomo con las actividades de ejercicios y pruebas de autoevaluación disponibles, y realización de una práctica bajo la supervisión del tutor, con las herramientas y directrices preparadas por el equipo docente. La interacción con el equipo docente y los tutores se describe más adelante.
Para solicitar plaza/turno de prácticas de laboratorio/experimentales, el estudiante tendrá que acceder a la aplicación de prácticas desde su escritorio. En estas imágenes puede ver desde dónde se puede realizar el acceso a dicha aplicación:
https://descargas.uned.es/publico/pdf/guias/ACCESO_PRACTICAS_GRADOS_2017.pdf
Si al acceder a ella no encuentra ninguna oferta, deberá ponerse en contacto con el centro asociado donde está matriculado.
Finalmente, cabe destacar que el libro base de la asignatura tiene una estructura muy didáctica, que se ha desarrollado a lo largo de muchas ediciones, que puede facilitar mucho el estudio del alumno. También, hay más recursos disponibles al alumno en el curso virtual de la asignatura.
TIPO DE PRUEBA PRESENCIAL |
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|---|---|
| Tipo de examen | |
| Tipo de examen | Examen mixto |
| Preguntas test | |
| Preguntas test | 16 |
| Preguntas desarrollo | |
| Preguntas desarrollo | 4 |
| Duración | |
| Duración | 120 (minutos) |
| Material permitido en el examen | |
| Material permitido en el examen | No está permitido el uso de material adicional. |
| Criterios de evaluación | |
| Criterios de evaluación | La evaluación de la asignatura se basa en el desarrollo de una práctica obligatoria y un examen final. La nota final de la asignatura se obtendrá mediante la influencia de tres partes:
Los alumnos que no disponen de un tutor en su centro asociado que pueda corregir prácticas para septiembre deben mandar sus prácticas por correo electrónico a otro tutor cuyo nombre pondrá el equipo docente en el foro más adelante. Para poder pedir la corrección de la práctica ese tutor es imprescindible la asistencia a la sesión de control (confirmada por el tutor de su centro asociado).
Aunque en el ánimo del Equipo Docente está en la medida de lo posible evitar posibles errores de diversa índole en la generación de las preguntas del test (llevando un riguroso control de la preparación de las diferentes cuestiones con el fin de evitar erratas en las mismas), a veces se producen estos errores. Para minimizar los efectos de dichos errores, se ha establecido que la lógica de proceder será la siguiente:
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| % del examen sobre la nota final | |
| % del examen sobre la nota final | 90 |
| Nota mínima del examen para aprobar sin PEC | |
| Nota mínima del examen para aprobar sin PEC | |
| Nota máxima que aporta el examen a la calificación final sin PEC | |
| Nota máxima que aporta el examen a la calificación final sin PEC | |
| Nota mínima en el examen para sumar la PEC | |
| Nota mínima en el examen para sumar la PEC | |
| Comentarios y observaciones | |
| Comentarios y observaciones | |
PRUEBAS DE EVALUACIÓN CONTINUA (PEC) |
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|---|---|
| ¿Hay PEC? | |
| ¿Hay PEC? | No |
| Descripción | |
| Descripción | |
| Criterios de evaluación | |
| Criterios de evaluación | |
| Ponderación de la PEC en la nota final | |
| Ponderación de la PEC en la nota final | |
| Fecha aproximada de entrega | |
| Fecha aproximada de entrega | |
| Comentarios y observaciones | |
| Comentarios y observaciones | |
OTRAS ACTIVIDADES EVALUABLES |
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|---|---|
| ¿Hay otra/s actividad/es evaluable/s? | |
| ¿Hay otra/s actividad/es evaluable/s? | Si |
| Descripción | |
| Descripción | Práctica Obligatoria Los objetivos que se plantean en la realización de esta práctica son los siguientes:
La práctica se va a implementar en Java 2 Estándar Edition (J2SE). El compilador de Java que se usará será BlueJ, tal y como se define en el programa de la asignatura. |
| Criterios de evaluación | |
| Criterios de evaluación |
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| Ponderación en la nota final | |
| Ponderación en la nota final | 1 |
| Fecha aproximada de entrega | |
| Fecha aproximada de entrega | 19/05/2025 |
| Comentarios y observaciones | |
| Comentarios y observaciones | |
¿Cómo se obtiene la nota final? |
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|---|---|
La ponderación final tanto de la práctica como de cada una de las partes del examen en la nota final de la asignatura quedaría de la siguiente manera:
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ISBN(13): 9788490355312
Título: PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS CON JAVE USANDO BLUEJ 6 edicion Autor/es: David J. Barnes, Michael Kölling; Editorial: PEARSON EDUCACION |
Como material complementario, el equipo docente recomienda la consulta de los siguientes documentos:
* Curso OCW de Java de la Universidad Carlos III de Madrid:
httpss://ocw.uc3m.es/course/view.php?id=167
Como materiales adicionales para el estudio de la asignatura se ofrece en el curso virtual: