Personas trabajando

Tutoría motivadora a través de la Gamificación Educativa

Objetivos

La gamificación educativa sigue siendo un campo de investigación pedagógica muy activo, además de los esfuerzos que están realizando diferentes perfiles de educadores en su día a día.

A medida que se genera más conocimiento y experiencia, se descubre que algunas de las ideas iniciales necesitan ser revisadas.

Esta evolución supone un reto para los docentes con deseo de adoptar la gamificación educativa sin perder de vista los principios didácticos: el volumen de información aumenta, hay divergencias o cambios, e intereses creados.

Este taller trata de ayudarles en su comprensión de los aspectos clave, en su desarrollo profesional, y en el aprovechamiento de la experiencia y conocimiento acumulados de forma clara y estructurada.

De esta forma, los objetivos que se proponen son:

  • Elaborar fundamentos teóricos actualizados, completos y claros, y encontrar armonía entre teoría y práctica.
  • Mostrar caminos y procedimientos que faciliten a los profesores universitarios utilizar las potencialidades de la gamificación educativa de forma estratégica para mejorar los procesos de enseñanza-aprendizaje en las asignaturas que imparten o tutorizan.
  • Repensar la definición de gamificación educativa. Que los participantes entiendan de forma actualizada qué es gamificación educativa hoy en día, qué no es, hasta dónde llega y qué hay a su alrededor.
  • Descubrir los diferentes recursos disponibles para el desarrollo de gamificaciones educativas (herramientas, tipologías, técnicas), y cómo sus combinaciones crean distintas formas de mejora de los procesos de enseñanza-aprendizaje.

Contenidos

UNIDAD 1

  • Qué es gamificación educativa, qué no es y qué hay a su alrededor.
  • Introducción a los principios para la gamificación didáctica.
  •  “La caja de herramientas para la gamificación educativa”: recursos disponibles.
  • Tipos de gamificaciones.

UNIDAD 2.

  • Gamificación educativa como proceso: Pasos, técnicas, directrices y recomendaciones.
  • Diferencias entre diseñar y adaptar: cómo afecta al proceso.
  • Componiendo gamificaciones: Enfoques, tipos y posibilidades, resultados esperables en cada caso.
  • Enfoques, tipos y posibilidades de gamificación educativa: Casos de estudio.
  • Investigaciones sobre qué funciona y qué no.
  • La importancia de la dosificación e intensidad de gamificación.

Equipo docente

Eva García Muntión, Fundadora y directora de espacio IDEA.

Metodología

Se realizarán dos talleres online síncrono de 2 horas de duración cara uno, durante los que se cubrirán todos los contenidos a través del uso de micro-gamificaciones (el primer taller cubrirá las Unidades 1 y 2; el segundo taller cubrirá las Unidades 3 y 4).

Los talleres serán grabados y puestos a disposición de todos los participantes en el curso. Además, se propondrá a los participantes desarrollar un proyecto propio, y se usarán foros dedicados para, de forma continua, contestar las dudas o comentarios de los participantes de forma que todos los participantes puedan participar y beneficiarse de este intercambio.

Durante aproximadamente un mes se mantendrán tres foros:

  • El primero destinado a la presentación de participantes y sus intereses/necesidades.
  • El segundo destinado a la elección y apoyo al desarrollo del proyecto de trabajo por cada participante.
  • El tercero una gamificación que llamaremos “Cuaderno de bitácora”, que ayudará a los participantes en el desarrollo de su proyecto, a fomentar el aprendizaje grupal, y a la consolidación de conclusiones y aprendizajes.

En el curso se integrarán tres metodologías:

Aprendizaje basado en proyectos (ABP) combinado con el Método de caso. Se trata de que el aprendizaje sea lo más activo posible, y enfocado en mejorar las múltiples habilidades requeridas para aumentar el nivel de competencia de los participantes. El ABP es un método coherente con el aprendizaje por competencias y, por tanto, de alguna manera imprescindible dentro de este curso.

Se combina con el Método del caso en momentos puntuales para:

1) Desarrollar habilidades de análisis y síntesis en gamificación educativa y

2) Reforzarla reflexión y los procesos de toma de decisiones.

Gamificación educativa, porque qué mejor manera de aprender a gamificar que percibiendo la gamificación educativa desde la perspectiva del participante en una formación, y viendo en acción a personas que llevan haciéndolo durante años con asiduidad. Además, la gamificación es un método de gran utilidad para integrar metodologías complementarias como el ABP y el Método del caso.

Se propone una serie de gamificaciones concretas en su duración, alcance y objetivos, pero de cierta intensidad de uso de elementos y dinámicas del juego. En nuestra experiencia, la intensidad de gamificación tiene un enorme impacto sobre las posibilidades de aumentar el desarrollo de competencias en los participantes. A través de la combinación integrada del Método del caso y gamificación:

1) Los términos y conceptos desconocidos se descubren por los propios participantes, y su comprensión se refuerza a través de la experimentación y retroalimentación de los formadores.

2) Los procesos se desarrollan de forma colaborativa entre todos los participantes.

3) Las alternativas se construyen de forma dirigida por los propios participantes con ayuda de los formadores.

4) Las asignaciones de trabajos dejan espacio a la apropiación del conocimiento adquirido y su manejo creativo y crítico.

Lugar, fechas y horas lectivas

Lugar

Fechas

Horas

Plataforma Ágora

Del 17 de febrero al 3 de marzo de 2025

Sesión a través de la aplicación TEAMS

Dos talleres: los días 20 y 25 de febrero de 2025 de 17:00 a 19:00 horas

La sesión quedará grabada para quienes no puedan asistir en directo, de forma que pueda verse posteriormente a través del enlace de Canal UNED que se publicará en el curso virtual.

Foro de Asesoramiento: del 17 de febrero al 14 de marzo de 2025 

Horas lectivas: 12 horas

Colectivo al que va dirigido

Profesorado tutor de los Centros Asociados de la UNED.

Resultados del aprendizaje

Al finalizar el curso los participantes estarán en condiciones de:

  • Repensar la definición de gamificación educativa. Que los participantes entiendan de forma actualizada qué es gamificación educativa hoy en día, qué no es, hasta dónde llega y qué hay a su alrededor.
  • Descubrir los diferentes recursos disponibles para el desarrollo de gamificaciones educativas (herramientas, tipologías, técnicas), y cómo sus combinaciones crean distintas formas de mejora de los procesos de enseñanza-aprendizaje.
  • Desarrollar una experiencia de partida en el diseño de gamificaciones educativas en torno a principios didácticos sólidos. Que los participantes puedan diseñar sus propias gamificaciones educativas, e inicien un proceso evolutivo en el que empiecen apoyándose en experiencias ajenas para, en el futuro, ganar autonomía.

Sistema de evaluación

Para obtener la certificación será necesario superar la actividad obligatoria del curso, que es el desarrollo del proyecto de diseño de una gamificación.

Para superarlo, será necesario que:

  • Se base en los contenidos del curso.
  • Considere las directrices y recomendaciones prácticas desarrolladas durante el curso.
  • Cumpla con las directrices de ejecución que se facilitarán (ej.: extensión y alcance).
  • Demuestre el logro de los objetivos específicos planteado.

Certificación

Para obtener la certificación será necesario superar las actividades obligatorias del curso.

Los certicados se procesarán de oficio por el IUED. Cada participante recibirá un aviso de la sede electrónica de la UNED con las instrucciones para su descarga.

Matrícula

Inscripción al curso Tutoría motivadora a través de la Gamificación Educativa

Más información

Instituto Universitario de Educación a Distancia (IUED)
c/ Bravo Murillo, 38. 3ª planta
28015 Madrid 
91 398 6682 / 6692 / 7791 / formacion@iued.uned.es