Teorías de aprendizaje para el diseño de material pedagógico Roberto Aparici
Este material es un fragmento del CD-ROM Nuevas Tecnologías y Educación publicado por la UNED en Octubre de 1999.
Vamos a centrarnos en sólo dos teorías que implican dos concepciones extremadamente opuestas y que están muy presentes en la producción de material pedagógico: el conductismo y el constructivismo.
El conductismo
Con el conductismo la enseñanza queda reducida a la simple disposición de las contingencias de refuerzo, mientras que los medios son instrumentos físicos para presentar estímulos. Lo fundamental es el ordenamiento de secuencias de instrucción, agrupando en pequeñas unidades lo que el alumno debe aprender . El resultado más depurado de esta concepción es la enseñanza programada en sus múltiples variedades.
La enseñanza programada
A partir de los años 50 se desarrolla un método basado en los principios conductistas. Este método se caracteriza por presentar un tema en pequeñas unidades micrograduadas y que el alumno debe seguir paso a paso. El procesamiento de la información se articula a partir de un estímulo que se le ofrece al alumno para que éste ofrezca la respuesta pertinente. Las respuestas son siempre cerradas y no permiten ningún margen de libertad a los alumnos que están activos, pero siempre siguiendo el itinerario marcado de antemano. Describiremos a continuación dos modelos de enseñanza programada: el lineal y el ramificado
Modelo lineal
Este modelo se presenta como una sucesión de elementos organizados secuencialmente de la siguiente manera:
En 1, 2 ,3.... se les ofrece a los alumnos una información mínima y se les hace una pregunta (P) sobre esa cuestión, ante este estímulo se pide a los alumnos una respuesta (R)
Una variante al programa lineal es ofrecer una pregunta con respuesta a elección. Por lo general, se ofrecen cuatro posibilidades y una sola es la correcta.
Si el alumno no contesta correctamente una pregunta no puede seguir avanzando y tiene que repetir el proceso. Veamos un ejemplo de la aplicación de este modelo con ordenadores.
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Ante una respuesta correcta el programa nos emite el siguiente sonido:
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Ante una respuesta equivocada el programa nos emite el siguiente sonido:
Este modelo se caracteriza por gratificar las respuestas correctas y castigar las respuestas incorrectas. Las gratificaciones aparecen representadas a través de un sonido agradable, de una frase como "¡Muy bien!, la expresión de aceptación o sonrisa de un supuesto personaje que representa a un docente. Los castigos aparecen representados con un sonido desagradable, una frase como "Te has equivocado", o "Mal", un gesto de enojo de un personaje que representa a un docente, a una penalización descontando puntuación en cada respuesta equivocada de un test. Este modelo denominado EAO (Enseñanza Asistida por Ordenador) ha entrado en desuso.
Modelo ramificado
En este modelo como el anterior ofrece a los alumnos una información representada en el esquema por los números 1, 2, 3.... Se interroga al estudiante y se le ofrecen distintas respuestas donde una sola es la correcta.
Si se escoge una respuesta errónea, se conduce al alumno a una explicación más sencilla del mismo aspecto, pero sin tener que volver a la pregunta inicial. Este modelo está muy extendido en el campo de la informática educativa donde el ordenador asume la función tutorial con el fin de dar respuestas estandarizadas cuando se produce una respuesta incorrecta. Un ejemplo de este modelo lo puedes encontrar en la carpeta multimedia/Trudy
Papert en su obra "La familia conectada" realiza una crítica a este modelo y dice:
"Trate al chico como un "contestador automático": el ordenador pregunta, el chico responde, el ordenador dice si la respuesta es correcta o incorrecta. Para el padre ingenuo esto es "aprender".
Papert, Seymur (1997) : "La familia conectada"
El constructivismo
Desde la concepción constructivista del conocimiento, los planteamientos respecto al diseño de materiales son mucho menos "formalistas". Se ocupan no sólo de la forma en que se presenta la información o la estructura cognitiva del sujeto al que va dirigido, sino también y de modo muy fundamental de la situación, en la que se desarrolla ese material. El alumno interactúa con el material, sino también con las variables que definen la situación pedagógica.
A partir de este enfoque se propugna la elaboración de fuentes de información diversa sobre un mismo tópico. Los conceptos tienen varios valores semánticos y con distintos niveles de abstracción, por lo que la información se ha de dar conforme a esta diversidad y estratificación, sabiendo que cada medio puede atender mejor a unos niveles que a otros.
En un multimedia que se base en este tipo de paradigma, el alumnado construye y re-crea un tema. No se limita a reproducir un itinerario sino que incorpora sus propias interpretaciones y puede producir sus propios puntos de vista.
Analicemos el siguiente ejemplo:
El usuario de este documento puede escribir sus propios puntos de vista. No debe sujetarse a responder "síes" o "noes" o marcar cual considera la respuesta correcta. Incluso se le propondrá que diseñe e incorpore sus propias imágenes. Una de las mayores dificultades que se presentan a la hora de desarrollar software desde esta perspectiva exigen no sólo la participación creativa del alumnado sino también del compromiso de los docentes en desarrollar aprendizajes no estandarizados. Es decir, debe entenderse el proceso de enseñanza-aprendizaje como un proceso dinámico que está continuamente organizándose y construyéndose en constante cambio . Este modelo supone que el proceso de enseñanza-aprendizaje no es parte de una cadena de montaje. La evaluación de los aprendizajes desde esta perspectiva es más compleja que la de otros modelos, pero es extremadamente más valiosa.
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